En 2010, John Hanke creó Niantic como una compañía de realidad aumentada integrada en la estructura de Google, pero con autonomía operativa. Esta fue la empresa que lanzó al mercado Pokémon Go. Hanke es además el creador de lo que hoy conocemos como Google Maps.

En el 2012 Hanke, había creado un  juego de realidad aumentada llamado Ingress, la trama es de ciencia ficción  y los usuarios deben visitar lugares emblemáticos para adquirir armas y todo lo necesario para ganar puntos, conquistar territorio y combatir contra otro bando.

Con esta app logró captar la atención de 7 millones de jugadores, entre los que se encontraba el CEO de Pokémon. El desarrollo de esta app fue sumamente caro y aunque fue exitosa, no dejó muy bien financieramente hablando a Niantic.

Al estar Niantic en problemas económicos, para llevar a cabo el proyecto de Pokémon Go buscó la alianza con  Google, Nintendo y Pokémon Company.

Luego del lanzamiento de la app, para julio 2016, fue un éxito y fenómeno mundial. Para agosto ya contaba con más de 100 millones de descargas.

Pero, ¿a qué se debió el éxito de Pokémon Go?. A continuación un análisis retomando elementos de el neuromarketing y el diseño de experiencia del usuario:


1. Memoria:

Desde el punto de vista del neuromarketing, podemos explicar el éxito de Pokémon Go. El juego conecta con las memorias de toda una generación que fue seguidora de la serie japonesa en los años 90’s. Las memorias están asociadas a emociones y viceversa, así que volver a escuchar sobre Pokémon, es volver a vivir esa etapa de la niñez y adolescencia de muchos, es volver a revivir muchos recuerdos frente al televisor esperando poder ver la serie, las tarjetas coleccionables, los juegos de mesa, el compartir con amigos, la ropa que te compraban tus papás con Pikashu. Todo esto genera emociones y ahí es donde hace la conexión con el cliente.


2. Comunidad:

Desde la neurociencia podemos hablar de la necesidad de pertenencia a la “manada” o a la “tribu”. El juego incorporar el componente social, y crea toda una comunidad Pokémon Go. Los jugadores de la app puede comunicarse, interactuar y esto además estimula la competitividad entre los miembros de la comunidad por convertirse en los mejores entrenadores y cazadores de pokémones. Las “Poke Paradas y los Gimnasios” se convierten en punto de encuentro en donde socializan y se concentran los miembros de la comunidad, donde cuentan a otros sus logros y destrezas. El juego además conecto diferentes generaciones la de los 90`s (serie animé) y la del 2016(app). Algunos más jóvenes ni siquiera saben cómo se llaman los personajes. La comunidad creció y Pokémon se volvió intergeneracional.

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3. Centrada en el Usuario:

El formato de app, está diseñado para que el usuario sea el protagonista del juego. El juego permite por primera vez que el usuario sea el “entrenador”, protagonista del juego. Sí la app hubiera tenido que utilizarse en tercera persona, es decir que si Ash Ketchum, 158bb81d06f0f9ae27e092f428a21fbacontinuara siendo el protagonista, esta no hubiera tenido el mismo éxito. El usuario tiene el control, y se siente el centro del juego, tiene control absoluto, y piensa que el éxito depende solo de sus habilidades y destrezas como “maestro pokémon”. Es decir, el usuario vive la experiencia, de ser el protagonista de la serie. Las experiencias, crean memorias y las memorias, emociones, el resultado: éxito.

 


4. Tecnología:



El juego utiliza la geolocalización la cual es una tecnología ya incorporada en nuestra vida cotidiana. Recordemos que el creador de la app, Hanke, había participado en la creación de Google Maps, así que podía fácilmente sacarle provecho a este recurso. Solo el hecho de que sea geolocalizable, ya le brinda un carácter más cercano a la realidad, lo cual se vuelve atractivo. Recordemos que la web 3.0 busca dismuinir cada vez más, esa separación entre un “mundo” y otro, de forma que el cambio sea imperceptible para el ser humano.

Esa delgada linea entre lo virtual y lo real, se reduce aún más, al incorporar la realidad virtual (VR), en dónde la noche a la mañana podíamos visualizar como Pikashu aparecía en el jardín de nuestra casa, el parque, camino al colegio, etc. Esto es sumamente atractivo para el nuevo consumidor 3.0, y además introdujo a muchas personas en una tecnología ya existente desde hace pocos años,  pero que Pokemón Go popularizó mundialmente.


5. Dispositivo:

La generación de los 90´s tenía en su memoria el recuerdo de tener que adquirir un dispositivo nuevo, algunas veces muy costoso, para poder jugar los videojuegos, lo que podría ser la famosa y éxitosa consola de Nintendo. nes

En el caso de Pokémon Go, es una app que se descarga de forma gratuita en el teléfono móvil. Posteriormente hay que invertir pero de primera entrada el usuario es gratis, lo que le permite vincularse con la app al tal punto, que luego está dispuesto a gastar dinero en ella. Esto es es muy tentador para cualquiera que hay vivido en los 90’s y muy habitual para los nativos digitales. Por lo tanto es fácil de adquirir.

Además otro factor diferenciador, al estar en el móvil, obliga al usuario a moverse, a caminar, tiene que desplazarse. Todo lo contrario a las largas jornadas sentados frente a la consola de Nintendo. El desplazarse y explorar el entorno implica estar expuesto a diferentes estímulos, que implican todos los sentidos, ya no solamente visuales o auditivos, sino espaciales, incluso olfativos y táctiles, que se suman a crean una experiencia más atractiva para el usuario. Incluye el elemento curiosidad y el factor sorpresa, al descubrir un Pokémon en la mitad del patio de la casa. Aunque este factor también puso en riesgo la vida de varios usuarios, es parte del proceso de aprendizaje y adaptación a una nueva tecnología. Al tener un vínculo emocional tan grande, lo racional pasa a segundo plano y esto explica porque algunas personas ni siquiera les importó poner en riego su vida.

Nintendo sacó a la venta una versión de Pokemón Go Plus que se trata de un dispositivo que se conecta al teléfono móvil a través de Bluetooth de bajo consumo y, mediante un led y vibraciones, notifica al jugador acerca de eventos del juego, como, por ejemplo, la aparición de un Pokémon en las proximidades.  Por las razones anteriormente descritas, es muy probable que sólo lo consuman los extremadamente fans, es decir, su consumo no será tan masivo  y exitoso, como soñaría Nintendo.


¿Y tú, cuáles de estos elementos incorporarás en tu nuevo proyecto?

 

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